eSports Fakten

eSports Fakten
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Diese Konkurrenten, die auch als Sender bekannt sind, sind nicht nur fettige Teenager, die in einem dunklen Schlafzimmer eingesperrt sind – sie sind gut ausgebildete, getriebene Wildgurus, die keinen Takt verpassen, wenn sie vor einem überfüllten Stadion, das fast so schnell ausverkauft ist wie ein Taylor Swift-Konzert, auf die Bühne gebeten werden.

Fakten über die bahnbrechende eSportindustrie iD Tech in Aktion
Vergessen Sie Super Bowl Ringe und glänzende Goldmedaillen. Die heutigen eSports-Champions erzielen riesige Millionen-Preispools, während Zuschauer aus der ganzen Welt ihnen beim Spielen zusehen.

Wie andere organisierte Sportarten haben auch diese Spieler Sponsoren, Trainer, Mannschaften und Trainingspläne. Sie trainieren hart und entwickeln innovative Strategien. Sie erleiden Verwirrungen und genießen aufregende Siege.

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Vielleicht fällt es Ihnen schwer, Ihre Vorstellung von einem Athleten zu rekonstruieren, der einen Spieler mit den Fingern, die sich über einen Controller schlängeln, in Betracht zieht, aber eSports zwingt uns, den traditionellen Sport mit zunehmender Geschwindigkeit zu überdenken. Wenn Sie neu im Trend sind oder einfach nur ein besseres Verständnis davon bekommen möchten, was eSports sind und wer sie spielt, lesen Sie weiter, während wir die fünf wichtigsten Dinge, die Sie über eSports wissen sollten, aufschlüsseln.

1. Es ist kein One-Game-fits-all Sport.

Im Gegensatz zur NFL oder MLB, wo Athleten eine einzige Sportart mit festgelegten Regeln spielen, treten eSports-Athleten in einer Vielzahl von Spielarten an. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) Spiele wie League of Legends und Dota 2, und FPS (First-Person-Shooter) Spiele wie Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Call of Duty und Halo sind einige der beliebtesten Spiele, um professionell zu spielen.

Doch fast jedes Spiel, in dem Spieler gegeneinander antreten, kann zu einem eSports-Spiel werden. Strategiespiele wie StarCraft II und Hearthstone sind ebenfalls Gamer-Favoriten.

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Doch nicht alle eSports-Spiele sind gleichermaßen lukrativ; jedes Turnier dreht sich um ein bestimmtes Spiel (oder mehrere Spiele) und zieht unterschiedliche Zuschauerzahlen und Preispools an. Bei The International 2015 traten die Spieler in Dota 2 um einen Preispool von mehr als 18 Millionen Dollar an. Im selben Jahr traten die Teams bei der BlizzCon-Weltmeisterschaft an und spielten in der World of Warcraft Arena um einen Preispool von 250.000 $.

Hai Lam eSports
Der Profispieler Hai Lam, bekannt für seine Rolle bei League of Legends, zog sich im Alter von 20 Jahren wegen einer Verletzung am Handgelenk aus dem eSport zurück.

2. Spieler sind sehr ähnlich wie traditionelle Athleten.

Sicher, sie punkten nicht auf Kunstrasen-Endzonen oder schießen Reifen von glänzenden Basketballplätzen, aber eSports-Spieler sind eher wie traditionelle Athleten, als man denkt. Wie Baseballspieler verbringen sie jeden Tag Stunden damit, ihr Handwerk sowohl allein als auch im Team zu üben. Hockeyspieler können sich Material aus den vergangenen Spielen ihres Gegners ansehen; eSports-Sender studieren die Strategien anderer Teams und formulieren „Spiele“ und Methoden, um sie zu besiegen.

Mit den vielen Turnieren, die heute auf der ganzen Welt ausgetragen werden (ganz zu schweigen von den Anforderungen der Online-Übertragung, um hochbezahlte Sponsoring-Deals zu erzielen), halten die Spieler oft zermürbende Zeitpläne, die häufige Reisen erfordern.

Neben dem Training wie Profisportler sehen sich Profispieler auch mit karriereschwachen Sportverletzungen konfrontiert. Einige der größten Namen im eSport haben sich in den letzten Jahren zurückgezogen und das Karpaltunnelsyndrom, den Tennisarm, den Abzugsfinger und die nervenkribbelnden Nackenschmerzen verantwortlich gemacht. Berichte zeigen, dass diese Verletzungen bei den eSports-Sendern oft übersehen werden und zunehmen.

3. Pro Gaming ist ein weltweites Phänomen.

eSports wurde Ende der 90er Jahre in Korea gegründet und hat sich seitdem weltweit verbreitet. Im Moment ist Asien mit einem Umsatz von über 321 Millionen US-Dollar führend auf dem eSport-Markt, während Nordamerika um etwa 100 Millionen US-Dollar zurückliegt. Bei ESL One, dem weltweit größten CS:GO-Turnier, traten Teams aus Schweden, Russland, der Ukraine, Kanada, Deutschland, den USA, Frankreich und Brasilien an.

Mit der Erweiterung um neue Streaming-Plattformen können sich die Zuschauer ganz einfach darauf einstellen, das Gameplay von überall auf der Welt aus zu verfolgen. Auf Twitch, der führenden Videoplattform und Gamer-Community, verbringen die Nutzer jeden Monat mehr als 79 Millionen Stunden damit, Fernsehsender beim Spielen zu beobachten.

4. eSports wird ein Markt mit einem Volumen von 1,2 Milliarden Dollar werden.

Berücksichtigen Sie alle Spieler, Trainer, Sponsoren, Spieleautoren und Werbetreibenden, und Sie haben eine eSportindustrie, die von Moolah überflutet ist. Also, woher kommt das Geld? Während Preispools ein erhebliches Bargeld darstellen, kommt der größte Teil des Geldes von Sponsoren und Werbetreibenden.

Coca-Cola hat einen glänzenden Deal mit Riot Games, dem Gründer von League of Legends. Doritos, Red Bull, YouTube, Microsoft und viele andere namhafte Unternehmen behaupten ebenfalls eine Beteiligung an der eSportindustrie. Unternehmen können Events veranstalten, Turniere veranstalten, für die Markenplatzierung bezahlen oder Teams und Athleten sponsern und so die Sichtbarkeit in einem der folgenden Bereiche erhöhen.